AUTOR: Adam Kaluza
EDICIÓN: 2010
TEMÁTICA:
La
editorial polaca Rebel.pl nos trae un juego de carreras de 1 a 5 jugadores en el que
diriges un equipo de dos alpinistas que intentan alcanzar la cima del K2,
mientras sobreviven a la altura y a las inclemencias del tiempo, buscando rutas
más adecuadas y resguardándose en casetas de campaña. Todo esto transcurre durante
18 días, en los que incluso pueden perder sus vidas.
Durante
el ascenso a la cima irás consiguiendo puntos de victoria que serán los que determinen
si has superado o no el reto.
DURACIÓN EN SOLITARIO: no llega a la media hora.
ABRIENDO LA CAJA:
Al
abrir la caja nos encontramos con un inserto que intenta rellenar el aire que
trae. Los materiales de madera y cartón son de excelente calidad. Con el destroquelaje
no he tenido ningún problema. Tiene un diseño nada espectacular pero vistoso y
muy agradable, permitiendo que nos sumergamos totalmente en el juego.
El
tablero es reversible y de cartón grueso, dándonos dos opciones de ruta para
jugar, una más accesible que la otra. Las cartas tienen un tamaño que puede
usar fundas normales de magic, aunque quedan algo holgadas.
LEYENDO LAS REGLAS:
Son
muy fáciles de leer y de aplicar. Con una calidad más que aceptable. Tienen un
total de 12 páginas que con resúmenes y dibujos aclaratorios quedan en muchas
menos.

Hay
varias dificultades para hacer frente al reto que conlleva coronar la cima del
K2. No sólo las opciones que nos da el tablero reversible, sino que también la
climatología puede ser de verano o invierno, o simplemente mezclada para darle
mayor variedad y rejugabilidad. Además, incluye una versión familiar que allana
bastante el camino.
PREPARACIÓN PARA UN SOLO JUGADOR:
La preparación es muy sencilla y rápida. En el centro de la mesa:
- Colocas el tablero con la ruta que elijas hacia arriba.
- Hay dos set de losetas de clima: verano (más fácil) e invierno (más
difícil). Barajamos el más fácil para nuestra primera partida y guardamos el
otro. Entonces colocamos los 2 primeros boca arriba y el marcador en el primer
día.
- Le das la vuelta al azar a 3 de las fichas de riesgo.
- Coges de tu color: 4 alpinistas, 2 tiendas, 2 marcadores de aclimatación
(que se colocan en el "1" del tablero individual), tu mazo de 18
cartas (del que robas una mano de 6 cartas) y el tablero individual de
aclimatación. A mí no me gusta utilizar la carta de rescate porque le quita
densidad al juego.
– De los 4 alpinistas, colocas 2 distintos en el campamento que está en el
mapa y los otros 2 en el espacio de menor puntuación (que son los que van a
marcar los puntos de victoria).
![]() |
Componentes |
CÓMO JUGARLO EN SOLITARIO:
La mecánica es igual en solitario que para más
jugadores, sólo hay algunas pequeñas variantes.
K2 se juega en 18 turnos que representan 18 días. Y
cada turno se divide en 4 fases más la fase final:
En la Fase 1 eliges 3 cartas de la mano y las colocas frente a ti.
En la Fase 2 siempre eliges 1 de las 3 fichas de riesgo. Al jugarlo con más jugadores la ficha sólo le tocaría a uno de ellos.
La Fase 3 es la fase de acción:
-
Suma los puntos
de movimiento de las cartas y le restas la de la ficha de riesgo (también
puedes elegir restárselo a la aclimatación o repartirlo). Y el resultado será lo
que puedas mover a tus alpinistas a través de los espacios adyacentes
conectados por cuerdas. Normalmente cada espacio costará 1 punto de movimiento,
pero según vayas subiendo la montaña este valor irá aumentado. La mayoría de
cartas te dan un valor en puntos, pero hay otras que te dan unos determinados
para ascender y otros para descender. Cada espacio podrá ser ocupado por un
determinado número de alpinistas, lo cual está indicado a un lado del tablero.
Jugando en solitario se utilizarán los mismos valores que si fuéramos 2
jugadores.
-
Cada vez que uno de nuestros alpinistas alcance una
nueva altura lo iremos marcando en los puntos
de victoria. Si desciende, el marcador de puntos de victoria no se
modifica, se mantendrá en lo máximo alcanzado.
![]() |
Puntos de ascenso y descenso |
-
Por otro lado, suma los puntos de aclimatación conseguidos por tus alpinistas con las
cartas y le restas los de la ficha de riesgo (también puedes elegir restárselo
al movimiento o repartirlo) y añádelos en tu tablero de aclimatación. Sin
dividir los puntos de una misma carta entre 2 alpinistas.
-
Cada uno de tus alpinistas podrá montar 1 tienda en el espacio que ocupe,
gastando tantos puntos de movimiento como puntos indique ese espacio. Hay que
tener en cuenta que una vez montada ya no podrás moverla en toda la partida.
En la Fase 4 se comprueba la aclimatación.
-
Por un lado se comprueba si el espacio en el que se
encuentran nuestros alpinistas tiene aclimatación favorable o desfavorable, que
nos dará puntos positivos o negativos de aclimatación.
- Por otro, si comparten el espacio con cualquier tienda de campaña, nos dará 1 punto positivo.
- Por último, el marcador de aclimatación nos dirá el clima existente en las distintas alturas del recorrido. Esto nos afectará o no dependiendo de nuestra localización.
- Por otro, si comparten el espacio con cualquier tienda de campaña, nos dará 1 punto positivo.
- Por último, el marcador de aclimatación nos dirá el clima existente en las distintas alturas del recorrido. Esto nos afectará o no dependiendo de nuestra localización.
El resultado
positivo o negativo de estos factores, se irá reflejando en el tablero
individual de aclimatación de cada alpinista. Lo cual tendrá como consecuencia
el que nos aumente o nos disminuya la aclimatación de los montañistas,
provocando incluso la muerte de alguno de ellos. Si llegara este caso, perderías
inmediatamente y los puntos de victoria alcanzados serían los del superviviente
más 1. Si no juegas en solitario, aunque
uno de tus alpinistas muera, podrás seguir jugando con el otro aplicando las
mismas reglas de puntuación. Por eso, a veces es mejor buscar un
equilibrio, sacrificando el llegar a la cima a cambio de mantener a tus
alpinistas con vida.
- Al final
del recuento si el total de la aclimatación alcanzada excede de 6, debe ser
reducida hasta este número.
En la Fase
Final del turno:
-
Movemos
el marcador del clima al siguiente día.
-
Y robamos 3
nuevas cartas. En el caso de que no queden cartas, usaremos las que nos
quedan en la mano. Y si tampoco nos quedan entonces barajaremos el descarte y
robaremos 6 del nuevo mazo.
Final de la partida
El juego acaba cuando termina el turno del último
día.
Para saber si has logrado el reto, compara el número
de puntos de victoria con la tabla siguiente y podrás saber el nivel de
victoria alcanzado.
Un nivel más que aceptable es el de alpinista
y el reto sería ir intentando subir la dificultad a medida que lo vamos
alcanzando. También podríamos plantearnos el reto intentando conseguir nivel a
nivel y una vez superado aumentar la dificultad.
De
entrada, el reto que te plantea parece fácil de superar, pero no es así. Ni
mucho menos. Su adecuado diseño y el ritmo liguero y ágil que va cogiendo el
juego en las sucesivas rondas, consigue engullirte. Incluso, por momentos
llegas a tener sensación de agobio. Y es una gozada si consigues llegar a la
cima.
A
medida que juegas partidas vas viendo la ruta más fácil, los mejores lugares
para colocar tus casetas de campaña y la estrategia más adecuada para alcanzar
la cima. Pero el azar de las cartas y las variaciones que tiene el juego le
aportan más rejugabilidad.
CONCLUSIONES POSITIVAS:
-
Temática muy poco habitual. Y una ambientación muy conseguida.
-
Te mete de lleno en el juego, siendo una experiencia muy divertida.
-
Un solitario bastante entretenido y que supone todo un reto.
- Aunque
no parece tener mucha rejugabilidad, el tener varias opciones de juego (tablero
reversible y climatología de verano-invierno), le da más vida. También hay
alguna ampliación con nuevos desafíos.
-
Reglas cortas y sencillas.
-
Calidad de todo el material.
- Puede
gustar a cualquier tipo de jugador.
-
Aunque el azar puede ser muy determinante, está bien implementado ya que hay
muchos factores que influyen en el ascenso de un alpinista real.
CONCLUSIONES NEGATIVAS:
- Aire
en la caja. Aunque su precio no está entre los más caros.
- El
azar que ten dan las cartas puede llegar a ser definitivo en el juego.
-
Aunque no deja de ser un buen solitario, cuantos más jugadores sean, mayor
sensación de agobio y más tienes que pelear en el ascenso a la cima, con lo que
es mejor juego con mayor número de participantes. También habrá más interacción
cuantos más sean.
¿TE RECOMIENDO SU COMPRA?:
Sí,
si te gustan los retos divertidos, los juegos sencillos y sin demasiadas
complicaciones. También si te gusta el pique entre jugadores (no menos de 4).
No,
si te gustan los juegos más densos y con menos azar.
ALGUNOS RECURSOS INTERESANTES:
En
Los Amigos de Catán se puede encontrar una buena reseña, opiniones en la BSK y
poco más. Hay un resumen del juego para echar unas partidas multijugador. Y las reglas en castellano. Y como no puede faltar, la página del juego en la BGG.
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